LES JEUX EN MATHEMATIQUES : Retours d’expériences en classe de lycée

12 / 05 / 2018

On joue à tout âge et pas seulement au collège.

Jouer en classe de mathématiques permet
  de rendre l’élève plus actif et plus réceptif,
  de manipuler pour mémoriser et créer des images mentales et des automatismes,
  de travailler des notions techniques souvent laborieuses,
  de remplacer le stress de la note et de dédramatiser l’échec grâce à un travail par coopération .

Le retour des élèves lors des séances liées à un jeu est très positif et les enseignants remarquent de réels progrès chez les élèves.

  • Des remarques à prendre en compte pour l’enseignant

Le temps initial de confection du matériel peut être conséquent. Le matériel est en revanche exploitable sur le long terme.
Les élèves peuvent tout à fait créer leur propre jeu ( des cartes sur les équations, des dés et pions à l’aide de solides,...)
La production écrite n’est pas obligatoire.

Différentes notions peuvent être travaillées lors de ces séances : calcul littéral (développement factorisation), fonctions affines (expression algébrique, représentation graphique, tableaux de signes), variations des fonctions (représentation graphique et tableaux de variations), numériques (fractions, racines carrées, puissances) , fonctions dérivées , taux d’évolution, algorithmique et programmation….

Le fichier pdf ci-dessous contient plusieurs exemples de cartes couvrant ces différentes notions.

  • Deux exemples de jeu

Les cartes recto – verso « résolution d’équations » : création des cartes par les élèves.

Cette activité a été testée en classe de Seconde en classe entière (35 élèves) au travers d’un travail de groupe sur 1 heure de cours.
Au préalable, les élèves ont déjà listé les différents types d’équations en les répartissant en cinq groupes.
A : équation de degré 1
B : équation produit
C : équation de degré 2 sous la forme ax²+c = 0
D : équation de degré 2 sous la forme ax²+bx=0
E : équation de degré 2 sous la forme x²+2ax+a² =0

Ils ont ensuite décidé de créer 3 niveaux de difficultés : vert – rouge et noir.
Une planche de neuf cartes vierges est alors distribuée à chaque groupe qui doit créer pour un type d’équations (A – B - C - D ou E) 3 cartes de chaque niveau.

Malgré des contraintes évidentes liées au travail de groupe comme le bruit « positif », le transport de matériel, la mise en place des tables, le retour des élèves a été très positif.
Sur le moment, ils se sont mieux approprié le type d’équations.
Classer les types d’équations avant de jouer a permis une différentiation, chacun ayant pu progresser et travailler à sa vitesse. Les élèves se sont mieux appropriés les types d’équations.

Ce jeu est régulièrement réutilisé par la classe lors de moments ponctuels de travail de technique d’une durée de 15 min en début ou en fin d’heure. Il peut être aussi utilisé lors des séances d’AP.

cartes-recto-verso

Le jeu des ceintures
C’est un jeu de parcours sur un plateau. Pour avancer il faut donner la bonne réponse. La réponse étant validée par les autres joueurs.

Ce jeu a été utilisé en classe de Seconde, en groupe de 17 élèves, dans le cadre de l’AP, une séance quinzaine.
Il a été également testé en Terminale S, de façon ponctuelle, pour réactiver les pré-requis en classe entière.

ceintures

mail de contact ( remplacer ’at ’ par @) :
claudine.merdy at ac-creteil.fr
aurelie-helene.huillery at ac-creteil.fr

Ressource :
les mathématiques par le jeu (Eduscol)http://cache.media.eduscol.educatio...